Animer avec Blender
Pré-inscription
Objectifs de la formation
- Configurer un espace de travail Blender pour l’animation (cadence d’images, timeline, espaces de travail, raccourcis).
- Créer et modifier des clés d’animation dans le Dope Sheet et le Graph Editor, en choisissant les bonnes interpolations et courbes.
- Appliquer les 12 principes de l’animation (timing, spacing, squash & stretch, anticipation, overlap, arcs…) sur des exercices de référence.
- Animer des objets et une caméra avec des contraintes, des shape keys et des modificateurs animés.
- Utiliser un rig de personnage : comprendre l’armature, passer d’IK à FK, générer un rig simple avec Rigify.
- Réaliser une animation de personnage en pose à pose, notamment un cycle de marche, en suivant les étapes blocking → spline → polish.
- Organiser et réutiliser des animations avec les actions, le NLA Editor et la bibliothèque de poses.
- Produire le rendu d’une séquence animée (Eevee ou Cycles) et l’exporter en vidéo.
- Analyser et critiquer une animation, la sienne ou celle d’un pair, avec le vocabulaire du métier.
Dates des sessions
du 18 au 29 janvier 2027
Moyens pédagogiques
La formation est conçue autour d’une pédagogie active, faisant appel à la participation des stagiaires. Elles s’appuie en particulier sur l’alternance d’aports théoriques et d’exercices pratiques et d’une découverte accompagnée du logiciel BLENDER avec une alternance d’exposés/ de démonstration et de co-création/ exercices d’entrainement et de positionnement.
Moyens techniques
– 1 station par stagiaire, Full HD
– Tablette Graphique
– Logiciel Blender
Programme
Blender orienté animation
Interface, navigation, espace de travail Animation, timeline, fps, plage de frames, lecture
Fondamentaux des clés
Insertion de clés, auto-key, Dope Sheet, Graph Editor, interpolations, handles, modificateurs de courbes
Les principes de l’animation
Timing et spacing, squash & stretch, anticipation, follow-through et overlap, arcs, ease in/out, exagération
Objets, caméra et effets
Contraintes (Child Of, Follow Path, Track To), animation de caméra, shape keys, modificateurs animés, drivers simples
Rigging pour animateurs
Armatures, parentage, weight painting automatique, IK/FK, Rigify, prise en main d’un rig existant
Animation de personnage
Pose à pose et straight ahead, poses clés et breakdowns, cycle de marche, blocking > spline > polish
Acting et expression
Intention et poses fortes, animation faciale (shape keys, bibliothèque de poses), lip-sync simple
Organisation et réutilisation
Actions, NLA Editor, mélange d’animations, bibliothèque de poses dans l’Asset Browser, bonnes pratiques de fichiers
Rendu et export
Eevee ou Cycles, éclairage de base, rendu en séquence d’images, montage simple dans le VSE, export vidéo
Projet fil rouge : production
Réalisation encadrée du plan final, dailies, itérations
Présentation et bilan
Projection des plans, critique argumentée entre pairs, bilan des acquis, pistes pour la suite
Modalité d’évaluation
En fin de formation, les stagiaires répondent à un quiz qui évalue les connaissances théoriques et pratiques acquises. Ce questionnaire reprend les notions clés du programme. Il permet au formateur de vérifier l’atteinte des objectifs pédagogiques et de repérer les points à consolider.
Formateur
Simon Henry
Indicateur de performance et résultat
Nouveau programme
Formalisation
À l’issue de la formation une attestation de formation de formation et une attestation d’assiduité seront délivrées.
Financements éligibles
Formation éligible à un financement AFDAS ou France Travail. Nous contacter.
Prérequis
Aisance suffisante dans l’environnement informatique et des bases de l’animation 2D et/ou 3D.
Durée
70 heures / 10 jours
Modalités et délais d'accès
Présentiel / 4 semaines
Dates
du 18 au 29 janvier 2027
Lieu
Angoulême
Accessibilité PSH
Nous contacter - Centre de formation signataire de la charte régionale d'engagement pour l'accessibilité des formations aux personnes en situation de handicap (CRF&H)
Effectif
10 personnes maximum
Tarif
5000€