Geonode Blender

Les bénéficiaires : Graphistes, Animateur.trice, Storyboarder.deuse, Réalisateur.trice
Le geonode editor. Il s’agit d’un arbre logique de programmation dite: “no code”. Accessible aux graphistes techniciens et aux artistes, cet éditeur permet d’automatiser la fabrication et l’animation d’assets complexes et d’y introduire des variables accessibles avec une grande souplesse.
Pré-inscription

Objectifs de la formation

  • Acquérir les notions de base du fonctionnement d’un arbre logique
  • Acquérir l’utilité des différents “nodes” et leurs combinaisons
  • Modéliser des objets et scènes complexes, optimisées et paramétrables.
  • Animer des phénomènes physiques ou non de façon procédurale et paramétrables.
  • Appliquer l’usage de l’éditeur à des cas concrets.

Moyens pédagogiques

La formation est conçue autour d’une pédagogie active, faisant appel à la participation des stagiaires. Elles s’appuie en particulier sur l’alternance d’apports théoriques et d’exercices pratiques et d’une découverte accompagnée du logiciel BLENDER avec une alternance d’exposés/ de démonstration et de co-création/ exercices d’entrainement et de positionnement.

Moyens techniques

– 1 station par stagiaire, Full HD

– Tablette Graphique

Programme

La formation présente 3 axes majeurs : un aspect purement théorique, une partie consacrée à la modélisation procédurale et une partie consacrée à l’animation/FX

J01 : Introduction :

  • Présentation des geometry nodes
  • Interface
  • object data = local space != world space
  • Presentation de l’asset browser, concept de
  • nodegroup
  • Un premier arbre, utilisation des noeud transform
  • , join geometry.
  • Recréation du solidify modifier
  • Recréation du smooth modifier

 

J02 : Notions de base :

  • Les fields / notion de domain
  • Les attributs / notion de domain
  • Les instances
  • Recréation du displace modifier, notion de field,
  • index, textures.
  • Création de nodegroups / Assets utilisation de
  • l’asset browser.
  • Simple scatter d’objet, notion d’attributs/Vertex
  • groups démonstration du dot product.

 

J03 : Vecteurs, Volumes :

  • Matin Théorie
  • Vecteurs et Opérations de Vecteur : Scale, Dot, Normalize…
  • Création d’un nodegroup : Draw Vector
  • Expérimentation libre
  • Recreation modifier, spherify/cast to sphere avec des opération de vecteurs
  • Création d’un nodegroup : Point inside mesh à l’aide du raycast
  • Générateur style Lego / voxelisation
  • Générateur style Lego / voxelisation en utilisant les volumes

 

J04 Utilisation d’objets et transfert d’attributs

  • Présentation de l’import d’objet et de collection
  • Présentation des noeud proximity, Sample
  • nearest
  • Les index
  • Recréation du modifier hook
  • Création d’un nodegroup : integrate into ground avec la proximity
  • Transfert de normal d’un objet à un autre
  • Recréation d’un modifier lattice / surface deform

 

J05 Les Curves + Assemblage complexes :

  • Présentation des curves
  • Curve to mesh, mesh to curve…
  • Curve factor, endpoint selection…
  • Expérimentation libre
  • Générateur de corde
  • Création d’un curve catenary avancé (duplication, fonction power)
  • Le pont de cordeAprem Théorie + Workshop
  • Créer un offset d’animation en fonction des index
  • Recréation du modifier Build + expérimentations
  • Variation sur le même thème : apparition d’objet (import de collection)

 

J06 Animation:

  • Présentation du noeud scene time
  • Générateur d’éclairs / Manipulation de curves
  • Transition d’assemblage entre deux objets (effet transformers)
  • Exercice a partir du transformers: utiliser le nœud sort éléments pour modifier l’ordre des indexs et ainsi changer l’animation.

 

J07 Guizmo + assemblage complexe :

  • Fonctions mathématiques : Distance, Sin
  • Présentation des gizmos
  • Recréation du modifier wave (anim) + Gizmo pour définir l’origine
  • Mettre de la neige sur un décor
  • Création de particules (Neige qui tombe) : fonction modulo

 

J08 Les tools, les loops :

  • Matin théorie
  • Modifier/Tools
  • Les loops
  • Générateur de bougie avec les foreach loop
  • Générateur de plante avec la repeat zone
  • Un objet en suit un autre avec un délai en utilisant une simulation zone.

 

J09 UV et mise en pratique :

  • Matin Théorie
  • Exporter des attributs (UV)
  • A partir de courbes
  • A partir de la bounding box (generated coord)
  • mise en pratique : créer son générateur de donut (presque) sans aide du formateur
  • 1ere partie brainstorm collectif
  • Expérimentation/mise en pratique
  • Tour de table / revue du travail de chacun

 

J10 Animation :

  • Matin Workshop
  • Un circuit de voitures / Noeud sample curve
  • Les outils de texte
  • Exercice : animer l’apparition d’un texte
  • Expérimentation Libre
  • Comment continuer d’apprendre et se former / aller plus loin

 

En savoir plus :

Formation Blender animation 3D

Formation Blender à Paris

 

Formateur

Jean Jacques LONNI

Réalisateur chez LOOK AT SCIENCE, DIKDAK, SACREBLEU

Indicateur de performance et résultat

Taux de satisfaction : NC
Taux de présence : NC
Taux de réussite : NC

1er session

Formalisation

À l’issue de la formation une attestation de formation de formation et une attestation d’assiduité seront délivrées.

Financements éligibles

Formation éligible à un financement AFDAS ou France Travail. Nous contacter.

signal-alt

Pré-requis

Aisance suffisante dans l’environnement informatique, maitrise du dessin, et des bases de l’animation 2D et/ou 3D.

working-hours

Durée

63 H / 9 Jours

working-hours

Modalités et délais d'accès

Présentiel / 1 semaine

working-hours

Dates

07 au 17 Avril

house

Lieu

PARIS

universal

Accessibilité PSH

Nous contacter - Centre de formation signataire de la charte régionale d'engagement pour l'accessibilité des formations aux personnes en situation de handicap (CRF&H)

universal

Effectif

Maximum 10 apprenants

euro

Tarif

5000€ Net de TVA - 100% Prise en charge Afdas

Pré-inscription