Geonode Blender

Les bénéficiaires : Graphistes, Animateur.trice, Storyboarder.deuse, Réalisateur.trice
Le geonode editor. Il s’agit d’un arbre logique de programmation dite: “no code”. Accessible aux graphistes techniciens et aux artistes, cet éditeur permet d’automatiser la fabrication et l’animation d’assets complexes et d’y introduire des variables accessibles avec une grande souplesse.

Objectifs de la formation

  • Acquérir les notions de base du fonctionnement d’un arbre logique
  • Acquérir l’utilité des différents “nodes” et leurs combinaisons
  • Modéliser des objets et scènes complexes, optimisées et paramétrables.
  • Animer des phénomènes physiques ou non de façon procédurale et paramétrables.
  • Appliquer l’usage de l’éditeur à des cas concrets.

Moyens pédagogiques

La formation est conçue autour d’une pédagogie active, faisant appel à la participation des stagiaires. Elles s’appuie en particulier sur l’alternance d’apports théoriques et d’exercices pratiques et d’une découverte accompagnée du logiciel BLENDER avec une alternance d’exposés/ de démonstration et de co-création/ exercices d’entrainement et de positionnement.

Moyens techniques

– 1 station par stagiaire, Full HD

– Tablette Graphique

Programme

La formation présente 3 axes majeurs : un aspect purement théorique, une partie consacrée à la modélisation procédurale et une partie consacrée à l’animation/FX

J01 : Introduction :

Présentation des geometry nodes

Interface

object data = local space != world space

Presentation de l’asset browser, concept de

nodegroup

Un premier arbre, utilisation des noeud transform

, join geometry.

Recréation du solidify modifier

Recréation du smooth modifier

J02 : Notions de base :

Les fields / notion de domain

Les attributs / notion de domain

Les instances

Recréation du displace modifier, notion de field,

index, textures.

Création de nodegroups / Assets utilisation de

l’asset browser.

Simple scatter d’objet, notion d’attributs/Vertex

groups démonstration du dot product.

J03 : Vecteurs, Volumes :

Matin Théorie

Vecteurs et Opérations de Vecteur : Scale, Dot

, Normalize…

Création d’un nodegroup : Draw Vector

Expérimentation libre

Recreation modifier, spherify/cast to sphere

avec des opération de vecteurs

Création d’un nodegroup : Point inside mesh à

l’aide du raycast

Générateur style Lego / voxelisation

Générateur style Lego / voxelisation en utilisant

les volumes

J04 Utilisation d’objets et transfert d’attributs

Présentation de l’import d’objet et de collection

Présentation des noeud proximity, Sample

nearest

Les index

Recréation du modifier hook

Création d’un nodegroup : integrate into ground

avec la proximity

Transfert de normal d’un objet à un autre

Recréation d’un modifier lattice / surface deform

J05 Les Curves + Assemblage complexes :

Présentation des curves

Curve to mesh, mesh to curve…

Curve factor, endpoint selection…

Expérimentation libre

Générateur de corde

Création d’un curve catenary avancé (

duplication, fonction power)

Le pont de cordeAprem Théorie + Workshop

Créer un offset d’animation en fonction des

index

Recréation du modifier Build + expérimentations

Variation sur le même thème : apparition d’objet

(import de collection)

J06 Animation:

Présentation du noeud scene time

Générateur d’éclairs / Manipulation de curves

Transition d’assemblage entre deux objets (effet

transformers)

Exercice a partir du transformers: utiliser le

nœud sort éléments pour modifier l’ordre des

indexs et ainsi changer l’animation.

J07 Guizmo + assemblage complexe :

Fonctions mathématiques : Distance, Sin

Présentation des gizmos

Recréation du modifier wave (anim) + Gizmo

pour définir l’origine

Mettre de la neige sur un décor

Création de particules (Neige qui tombe) :

fonction modulo

J08 Les tools, les loops :

Matin théorie

Modifier/Tools

Les loops

Générateur de bougie avec les foreach loop

Générateur de plante avec la repeat zone

Un objet en suit un autre avec un délai en

utilisant une simulation zone.

J09 UV et mise en pratique :

Matin Théorie

Exporter des attributs (UV)

A partir de courbes

A partir de la bounding box (generated coord)

mise en pratique : créer son générateur de

donut (presque) sans aide du formateur

1ere partie brainstorm collectif

Expérimentation/mise en pratique

Tour de table / revue du travail de chacun

J10 Animation :

Matin Workshop

Un circuit de voitures / Noeud sample curve

Les outils de texte

Exercice : animer l’apparition d’un texte

Expérimentation Libre

Comment continuer d’apprendre et se former /

aller plus loin

Formateur

Jean Jacques LONNI

Réalisateur chez LOOK AT SCIENCE, DIKDAK, SACREBLEU

Indicateur de performance et résultat

Taux de satisfaction : NC
Taux de présence : NC
Taux de réussite : NC

1er session

Formalisation

À l’issue de la formation une attestation de formation de formation et une attestation d’assiduité seront délivrées.

Financements éligibles

Formation éligible à un financement AFDAS ou France Travail. Nous contacter.

signal-alt

Pré-requis

Aisance suffisante dans l’environnement informatique, maitrise du dessin, et des bases de l’animation 2D et/ou 3D.

working-hours

Durée

63 H / 9 Jours

working-hours

Modalités et délais d'accès

Présentiel / 1 semaine

working-hours

Dates

07 au 17 Avril

house

Lieu

PARIS

universal

Accessibilité PSH

Nous contacter - Centre de formation signataire de la charte régionale d'engagement pour l'accessibilité des formations aux personnes en situation de handicap (CRF&H)

universal

Effectif

Maximum 10 apprenants

euro

Tarif

5000€ Net de TVA - 100% Prise en charge Afdas

Pré-inscription